¿Por qué los individuos se enfatizan tanto en la creación de videojuegos (a diferencia de las películas)?

Creo que hay muchas razones para esto. En parte es solo un problema de la práctica de la industria. También se trata de la forma en que se anuncian y comercializan los juegos, ya que el negocio de los juegos creció como un negocio minorista de productos envasados ​​en lugar de un negocio de taquilla. Pero, creo que el verdadero problema es este:> Los juegos son visualizados, diseñados y construidos por equipos. A menudo grandes equipos. Y el producto creativo resultante es en gran medida una mezcla de la visión creativa de muchas personas (piense una docena o más). Me doy cuenta de que las películas son creadas por grandes equipos. ¿La diferencia? Con las películas, creo que se puede argumentar que la visión creativa a menudo se puede vincular limpiamente al director (y, a veces, a un productor). Con los grandes juegos, si bien hay ejemplos de un individuo que tiene un impacto descomunal en el resultado creativo, creo que la mayoría de las veces asociar uno o dos nombres a un juego en realidad tergiversaría la realidad de que el trabajo es la visión compartida y el trabajo de un gran equipo de verdaderos creadores.

Añadiría un punto más. Si bien los individuos no suelen ser marcados en el negocio del juego, los estudios a menudo sí lo son. R * (Rockstar), Blizzard, Bioware, DICE, Maxis, etc. Los jugadores conocen estos estudios. Conocen los equipos y aprecian y reconocen su trabajo. Los estudios son esencialmente equipos de marca de grandes desarrolladores.

Quizás otra buena pregunta sería ¿por qué los individuos están tan enfatizados en las películas? Las ideas de muchas personas entran en estos proyectos. Si bien los directores mantienen las cosas juntas y fluidas, las ideas provienen de todos los rincones de sus equipos de desarrollo.

Por supuesto, una de las razones es que las películas tienen grandes eventos públicos donde las personas vienen y son fotografiadas / entrevistadas. Si alguien quiere cubrir una película, necesita hablar con una persona y, por lo tanto, el director es la opción más lógica. A medida que esto sucede, el director es conocido por muchas personas y, por lo tanto, puede utilizarse para comercializar futuras películas.

Mientras tanto, en la industria del juego, no hay premios de la Academia y muy pocos eventos públicos que mucha gente mira. Incluso los jugadores ávidos realmente no mirarían esas cosas, mientras que muchas personas que ni siquiera ven muchas películas podrían ver los Oscar. Entonces, sin mucha posibilidad de que los creadores de juegos brillen, la siguiente identidad más común son los logotipos que aparecen cuando se cargan los juegos y sin tantos estudios, es natural conocer e identificarse con Rockstar o Projekt.

Así que al final, si fueras un vendedor, podrías anunciar un juego como “Hecho por David Cage”, pero no sería tan efectivo como anunciar un estudio, o simplemente la franquicia (que es lo que la mayoría de los juegos son ahora ) Sin embargo, para ser justos, John Carmack y, en menor medida, Will Right aparecen con bastante frecuencia.

Quizás una parte importante de la diferencia se deba al hecho de que en Hollywood, el director es una parte importante de todo el “paquete” que resulta en la financiación y la producción final del juego. También hay una larga historia de presentar directores en materiales promocionales (que están escritos en los contratos) y discutir películas en términos de directores.

Históricamente, los juegos más populares han sido el resultado de editoriales o estudios más grandes que los crearon, y esas entidades generalmente han estado interesadas en hacer que las personas sean menos importantes. Después de todo, si alguien se vuelve famoso, es probable que exijan una mayor compensación o comparen con otras compañías.

Los nombres históricos más importantes en juegos como Garriott, Wright, Meier, etc., generalmente comenzaron en los primeros días cuando eran los únicos, o uno de los pocos, que creaban el juego. Así que desarrollaron una reputación, y más tarde los editores la aprovecharon para vender más juegos, si el beneficio adicional de ventas no se ve compensado por las demandas de compensación del famoso diseñador.

El punto de vista de JR acerca de que los equipos son más responsables que los individuos es cierto, porque típicamente los diseños de juegos están conformados por influencias múltiples en el proceso de desarrollo más que las películas. Los directores de películas generalmente tienen un control mucho mayor sobre el producto que crean que los desarrolladores / diseñadores de juegos. Los juegos son sistemas, no historias, principalmente. Por lo tanto, necesitan equilibrarse y tener muchas partes móviles que deben trabajar juntas; Los juegos más grandes simplemente no pueden ser moldeados por un individuo tanto como una película.

Las respuestas a su pregunta realmente muestran las suposiciones que conducen a una realidad autocumplida de que el diseñador de juegos / director / talento no es reconocido por el público. Son reconocidos por el público, simplemente no son reconocidos por los editores. Es fácil decir que son simplemente un contribuyente único para un equipo más grande, pero ¿no significa esto que no sabríamos los nombres de John Lassiter o Brad Bird que usan procesos de producción muy similares para crear características animadas? ¿Es un éxito de taquilla de verano cargado de talento que utiliza talento cg de todo el mundo menos un esfuerzo de equipo? La mayoría de las veces, los grandes juegos son provocados, impulsados ​​y protegidos por un solo visionario. No hay mejor prueba que poner los dos Ken Levine Bioshocks junto al que no tiene él.

Algunos pueden atribuir motivos siniestros a los editores que intentan reducir el talento, pero creo que es simplemente miopía en nombre del departamento de marketing. No creen que el nombre del creador venda una caja. En segundo lugar, y tal vez apoyándose en lo siniestro, es posible que las corporaciones no quieran asociar el nombre de un creador a una franquicia de su propiedad. Esto pone en riesgo el próximo título si no llegan a un acuerdo con el creador.

A medida que los juegos se mueven más y la tecnología permite un desarrollo narrativo y de personajes más poderoso, un gran número de personas quiere saber quién los creó. Sus nombres comienzan a resonar.

La buena noticia es que muchos de estos creadores pueden mostrar su valor a través de los esfuerzos de financiación colectiva donde la exhibición prominente de los nombres de los creadores conduce a una financiación exitosa. Finalmente, los editores de juegos de consola AAA reconocerán la conexión y, por el bien de vender una caja, incluirán los nombres.

Una excepción a la regla sería Tim Schafer.
El nombre de Tim está en todos los juegos que ha hecho, como la portada de Psychonauts a continuación. Habla sobre esto en el documental Double Fine Adventure (para todos los patrocinadores de Broken Age Kickstarter) de que pondría su nombre en todo y actuaría como si fuera famoso, incluso antes de serlo, para crear un nombre para sí mismo. Este es el turno que creo que lo convirtió en uno de estos individuos fuertemente enfatizados y reconocidos en la industria del juego.

Estoy en gran parte de acuerdo con el análisis de los demás: los editores no ven ningún beneficio financiero la mayor parte del tiempo, y el inconveniente es que si publicitan a un individuo, ese individuo querrá más dinero.

Es cierto que los juegos son productos de grandes equipos y no es justo elogiar a una persona por el trabajo de muchos. También es cierto que los diseñadores de juegos no tienen nada como el poder que tienen los directores de cine. Es una actividad mucho más colaborativa, mucho menos jerárquica.

Sin embargo, también siento que esto impide que el medio interactivo obtenga el estado cultural de una verdadera forma de arte. El arte requiere un artista, alguien a quien podamos dar crédito por las obras que nos gustan. Hasta que realmente desarrollemos una teoría de autor para los juegos, un cuerpo de trabajos en el que realmente se puede saber quién fue el visionario principal, todavía seremos más como juguetes que como películas. La gente no sabe quién inventa los juguetes, con raras excepciones como el Cubo de Rubik.

Creo que con el tiempo esto sucederá, especialmente a medida que el desarrollo del juego independiente despegue.

Ha sido un tira y afloja a lo largo de las décadas: Trip Hawkins fue un gran admirador de los diseñadores, etc., en los primeros días de EA, ya que quería compararlos con artistas de otras industrias, pero prohibió todos los créditos de los juegos de Digital Chocolate debido a la posibilidad de “cazar furtivamente a las personas”, lo cual siempre fue un poco extraño dada la forma en que las personas hacen contactos, usan LinkedIn, etc., sin mencionar las razones por las cuales las personas trabajan en el estudio X en primer lugar.

Creo que se trata más del equipo hoy en día que de un solo nombre. Algunos de los chicos típicamente citados con algunos de los juegos en realidad no tenían nada que ver con la producción real (a algunos finalmente se les prohibió entrometerse con cualquier cosa que el equipo de desarrollo estuviera haciendo), así que al menos para mí, ya no es una Insignia de Sure Buy ™ .

De todos modos, un hombre no hace el juego en estos días (a menos que sea indie), así que incluso con David Cage, etc., realmente no me importa el nombre, siempre que sepa que es de Quantic Dream, eso me dice todo lo que necesito saber qué tipo de cosas esperar. Más tarde uso críticas para afinar mis tomas iniciales.

La industria cinematográfica usó el modelo de nombre (y todavía lo usa) como un mecanismo publicitario importante que han perfeccionado durante décadas, pero obviamente si está involucrado, sabe que los guionistas, DOP, editores, etc. tienen una gran contribución en cómo resultan las cosas realmente.

Encuentro la historia como un punto de partida muy útil para el análisis. Las diferentes edades de las industrias son algo a tener en cuenta. La industria del cine es mucho más antigua que la industria de los juegos electrónicos, por lo que seguramente este es un punto destacado cuando se discuten sus diferencias.

Hubo un tiempo … hace mucho tiempo … cuando esta era una discusión distinta y específica por parte de los editores. La pregunta era si tenía más sentido financiero para el editor tener un desarrollador “rockstar”, alguien que pudiera impulsar las ventas solo por su nombre o mejor para construir una marca o nombre de equipo. La decisión final fue que era mejor tener un nombre de equipo, ya que de esa forma ninguna persona podría retenerlos como rehenes por dinero o dirección creativa o lo que sea.