Varía, y los estudios ocupados siempre están cambiando sus configuraciones según las necesidades actuales. Pero la cantidad de potencia de cómputo puede ser extraordinaria … Por ejemplo, una película en la que trabajé tuvo que reubicar su granja de render principal porque el edificio industrial en el que se alojaron originalmente las máquinas no podía manejar los requisitos de potencia de gigavatios como las necesidades de La película creció.
Los estudios que mencionas como weta y Pixar tienen varias granjas de procesamiento que pueden ocupar edificios completos. Las granjas de procesamiento de tamaño mediano pueden consistir en una sala con bastidores de cientos de computadoras. Los estudios pequeños pueden tener solo un par de racks de máquinas en un armario. Los artistas individuales o grupos pequeños pueden tener simplemente 3-4 máquinas dedicadas a la renderización, o incluso renderizar durante la noche en las máquinas que utilizan durante el día para crear contenido.
La escalabilidad es uno de los principales desafíos para los estudios que están creciendo, y la potencia informática y el hardware necesarios pueden crecer de manera exponencial. Crear un clip para YouTube no requiere demasiado poder de cómputo. Crear un anuncio de televisión de definición estándar requiere considerablemente más. Video HD, aún más. Vaya a las resoluciones de películas y las profundidades de color y tamaño de los archivos, y el tiempo de cómputo se vuelve realmente desafiante. Añadir estéreo y esos requisitos doble. Agregue altas tasas de cuadros como los 48 fps utilizados en el hobbit, y se duplican nuevamente …
Lo mismo es cierto para la longitud. Un anuncio de 30 segundos es mucho. Ahora expanda eso a dos horas. O una hora cada semana por una temporada. Este tipo de requisitos casi siempre obliga a tomar decisiones difíciles … Las simulaciones grandes y complejas pueden tardar días o semanas en calcularse, antes de llegar a un punto en el que incluso se puedan representar. Y el error humano más los cambios de dirección significan que casi todo tendrá que ser revisado y / o corregido, una y otra vez. Un aficionado o un pequeño grupo puede superar algo de esto simplemente extendiendo el tiempo para completar un proyecto, pero un estudio que trabaje contra una fecha de lanzamiento o un intervalo de tiempo pre-comprado simplemente no puede fallar, lo que significa infraestructura adicional para fallos, desafíos imprevistos , y la redundancia.
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El simple hecho de archivar y almacenar el material de archivo digital puede involucrar muchos terabytes de datos … Para cada cuadro de una película, existe una enorme cantidad de recursos, a menudo en forma de imágenes de alto rango dinámico de 2 y 4k; en algunos requisitos asombrosos, aparte de la potencia de cómputo necesaria para renderizar elementos 3d, almacenar y mover texturas de alto detalle, elementos de material de archivo, tomas múltiples, pruebas, etc.
Y aún no estamos cerca de describir una configuración completa del estudio … agregue a todo esto cientos de artistas que abren archivos, realizan cambios, almacenan esos cambios en nuevas versiones, se comunican entre sí y tienen cargas de red que, en sí, requieren bastante masivo. infraestructura.
Y considere esto: la mayoría de las películas de efectos visuales deben coordinar estos conjuntos de datos masivos entre múltiples estudios, y deben poder volver y hacer el trabajo en cualquier momento, algunas veces años después.