¿Cuál es la sabiduría más útil, más corta y generalmente aplicable que conoces para un D&D Dungeon Master?

Ser DM es el teatro de la mente. Cuando realice la preparación de su campaña, haga el trabajo para visualizar los detalles y los posibles resultados del escenario. Luego proporcione información descriptiva que ayude a los jugadores a simular ese escenario.

No hagas

Jugadores, “entramos en la sala a la derecha, primero feona, seguido de hon, nan y pip”

DM: Todos ganan entrada y ven dos trolls cerca de la parte trasera de la sala listos para atacar.

Ahora podría ser perfectamente aceptable decir “dos trolls”, pero ¿y si es una habitación oscura? ¿Cómo afecta eso a los jugadores las decisiones potenciales y el factor de disfrute?

Hacer:

Jugadores, “entramos en la sala …”

DM: Feona huele algo asqueroso, y justo debajo de los sonidos que hacen los otros que entran, puede haber escuchado un gruñido ”

Jugadores, “todos hacemos una pausa, escuchamos, observamos y avanzamos lentamente hacia la formación”

DM: (conociendo la formación) Nan ve el brillo de los ojos a su izquierda.

Jugadores: “¡Pip lanza un hechizo de luz, hon y nan preparan escudos mientras que feona retrocede para preparar magia ofensiva!”

DM: (con un hechizo de hechizo exitoso) “¡Has enfurecido a dos trolls, que rápidamente se acercan a ti para la batalla!”

Y así sucesivamente.

Una campaña de juego puede ser muy robusta o magra dependiendo del nivel de detalle y de lo bien que los jugadores pueden simular lo que el DM tiene en mente para ellos. Prestar atención al nivel de detalle en el momento adecuado puede hacer que una campaña sea inmersiva y eso es lo que todos quieren que suceda.

No hay una sola palabra de sabiduría que haga un gran DM. Los grandes DM están hechos de una combinación de atributos para hacerlos grandes.
Debes poder divertirte y entender tus deseos y necesidades es tu principal prioridad.
Construye y cuenta una historia. Solía ​​practicar contando historias de fantasmas alrededor del fuego. Tu habilidad para crear una historia y dejar que se desarrolle a merced de tus jugadores es su propia recompensa.
El mayor consejo que puedo dar es construir un “Árbol de historias”. Tenga un comienzo y un clímax en cada parte de su campaña. Uso árboles de historias en todos mis juegos. Tenga un punto de partida y luego extraiga un grupo de ramas que representan las diferentes opciones que los jugadores pueden tomar y que llevarán a la misma conclusión. Esto a menudo significa que necesitas pensar realmente en tus pies. Como DM, debes tirar el gancho para atrapar a los jugadores y atraerlos a la historia. ¿Qué sucede cuando los jugadores no cogen el anzuelo y deciden que quieren matar al duende en lugar de cazar al líder bandido? También los necesita para continuar en la línea que ha configurado, así que prepárese para esto. La rama número 2 del árbol de la historia entra en juego y ahora puedes hacer que esos duendes desagradables sean parte de la historia. Con un giro, están en una alianza incómoda con el líder bandido y los jugadores encuentran esto al interrogar a un duende capturado que se rinde convenientemente o tal vez a algún tipo de pergamino que detalla el plan.
El punto es que no importa lo que hagan los jugadores, siempre habrá una manera de dirigirlos en la dirección que los necesites. No importa cuántos desvíos tomen. En una ocasión tuve una fiesta de principiantes que estaba decidida a ir a una ciudad completamente diferente en lugar de asumir el trabajo de reducir el crimen en la ciudad de partida y perseguir al llamado líder de bandidos. Así que los dejé ir con la próxima caravana en dirección hacia allí. Luego tuve la caravana atacada por los mismos bandidos con la esperanza de que los jugadores pudieran vengarse. Uno de los bandidos también huyó con el libro de hechizos de magos en el caos de la batalla. Siempre hay formas de dirigir a los jugadores.
Se creativo y se adapta.
No mates a los jugadores. A nadie le gusta ver a su valioso guerrero a quien han jugado durante un año ser apuñalado por un pícaro de la ciudad. Esto no significa ir fácil con ellos. Eres el DM y, por lo tanto, tienes el control total del destino del jugador. Nunca tiro dados delante de mis jugadores. Así que puede estar en desacuerdo con esto, pero estoy construyendo héroes y no futuros zombies de los reinos.
Inventa memorables NPC’s. No hay nada más satisfactorio que sentarse con tus jugadores y escucharlos hablar sobre ese molesto Jester o un villano recurrente de hace unas semanas. Esto le permite saber que está haciendo un buen trabajo.
Buena suerte

Hay muchas formas de responder esto, y se han hecho muchas buenas respuestas; No los repetiré, pero proporcionaré el mío:

DMing no es un rol que deba utilizarse para controlar su propio ego o compensar las deficiencias de IRL.

He visto que muchos personajes de GM arruinan el centro de atención, los GMs meten a los jugadores en sus parcelas cuidadosamente diseñadas, y los GMs utilizan su posición para intimidar a otros jugadores. De eso no se trata GMing.

No es tu juego.

Es el juego de tus jugadores. Solo estás allí para ayudarles a experimentarlo.

GMing es una posición de servicio en el verdadero sentido de la palabra. Deberías hacerlo por la alegría de ver a tus jugadores divertirse o no hacerlo.

Sin embargo, esto no significa ser un monty-Haul y solo darles todo lo que puedan desear. La verdadera satisfacción proviene de los logros, por lo que sus jugadores deben sentir que se han esforzado y logrado.

La mejor regla que tengo respecto a esto es esta:

Mantenga la dificultad / riesgo percibido lo más alto posible sin paralizarlos, mantenga el peligro / riesgo real lo más bajo posible sin que ellos se den cuenta. Y trampa para lograr esto. (Esta es la razón por la que siempre debe tirar los dados detrás de la pantalla de un juez. Para un dado GM es una sugerencia, no la última palabra).