Ser DM es el teatro de la mente. Cuando realice la preparación de su campaña, haga el trabajo para visualizar los detalles y los posibles resultados del escenario. Luego proporcione información descriptiva que ayude a los jugadores a simular ese escenario.
No hagas
Jugadores, “entramos en la sala a la derecha, primero feona, seguido de hon, nan y pip”
DM: Todos ganan entrada y ven dos trolls cerca de la parte trasera de la sala listos para atacar.
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Ahora podría ser perfectamente aceptable decir “dos trolls”, pero ¿y si es una habitación oscura? ¿Cómo afecta eso a los jugadores las decisiones potenciales y el factor de disfrute?
Hacer:
Jugadores, “entramos en la sala …”
DM: Feona huele algo asqueroso, y justo debajo de los sonidos que hacen los otros que entran, puede haber escuchado un gruñido ”
Jugadores, “todos hacemos una pausa, escuchamos, observamos y avanzamos lentamente hacia la formación”
DM: (conociendo la formación) Nan ve el brillo de los ojos a su izquierda.
Jugadores: “¡Pip lanza un hechizo de luz, hon y nan preparan escudos mientras que feona retrocede para preparar magia ofensiva!”
DM: (con un hechizo de hechizo exitoso) “¡Has enfurecido a dos trolls, que rápidamente se acercan a ti para la batalla!”
Y así sucesivamente.
Una campaña de juego puede ser muy robusta o magra dependiendo del nivel de detalle y de lo bien que los jugadores pueden simular lo que el DM tiene en mente para ellos. Prestar atención al nivel de detalle en el momento adecuado puede hacer que una campaña sea inmersiva y eso es lo que todos quieren que suceda.