¿Hay algo dañino para una persona acerca de ser malvado en un videojuego?

Las impresiones o los samskaras a los que sometemos nuestras mentes tendrán un efecto en nuestro bienestar general en la vida. Las impresiones puestas en nuestras mentes por las industrias de publicidad y entretenimiento están lejos de ser inofensivas.

Hace algunos años, la OMS emitió una declaración de que la mayor crisis de salud en el nuevo decenio sería que un número cada vez mayor de personas sufriría trastornos mentales. De hecho, en los últimos años las ventas de antidepresivos se han disparado.

Mi teoría es que, además de ser un rasgo general de Kali-yuga, la causa inmediata del aumento de los trastornos mentales es que los niños y adultos están sujetos a un aluvión cada vez mayor de impresiones mentales por los medios digitales. Tenemos una generación entera que creció sin tener que salir de casa para jugar. Pasan toda su vida sentados en el interior detrás de pantallas. Incluso cuando se aventuran fuera de su visión está pegado a una pantalla digital.

El sabio, Shukadeva Goswami dice:

O aprendí uno, en esta edad de hierro de Kali los hombres tienen vidas cortas. Son pendencieros, perezosos, equivocados, desafortunados y, sobre todo, siempre perturbados. – Srimad Bhagavatam, 1.1.10

Hoy todos pueden ser héroes o hombres perfectos. Es el deseo de ser Dios lo que nos impulsa. No es que literalmente pensemos que somos Dios, sino que nos consideramos los que disfrutamos y controlamos, esa es solo la posición de Dios. Krishna es el único controlador y disfrutador. El alma ha caído en el mundo material para imitar a Krishna en esa capacidad.

En este momento, por supuesto, es la era de Kali, un momento en que las propiedades físicas y mentales del hombre y la interacción universal están en un nivel muy bajo, por lo que la mayoría de las personas no saben mucho. La mayoría de las personas son simplemente consumidores sin sentido que siguen la corriente de la sociedad. Pero internet nos ha salvado. Ahora todos pueden convertirse en el héroe que siempre quisieron ser.

En realidad, Krishna es el único héroe, pero el alma trata de imitarlo. La posición natural y eterna del alma es ser el principio pasivo en relación con Krishna, pero en su lugar desempeñamos el papel de disfrutadores activos. Así es como queremos ser Dios. En realidad, es solo Krishna quien es el hijo más querido, el padre que lo ama todo, el amigo más querido y el amante más hermoso.

El alma puede tener 5 relaciones básicas con Krishna:

1. Shanta rasa es una relación neutral con Dios. Dios es considerado como el creador original y la causa de todas las causas, y el mantenedor de todo.

2. Dasya rasa significa que ves a Dios como tu Señor y maestro. Estás dispuesto a servirlo con tu vida y alma. Krishna es el señor más perfecto y generoso que uno puede tener.

3. Sakhya rasa es el escenario, donde ves a Krishna como tu mejor y más íntimo amigo. Aquí el alma olvida que Krishna es Dios. Solo considera a Krishna como su mejor amigo más querido.

4. Vatsalya rasa es la relación parental. Aquí el alma es el padre o la madre de Krishna. Eres el padre de Dios. Krishna es tu pequeño hijo.

5. En Madhurya rasa, el alma solo ve a Krishna como su amante más íntimo. Eres la novia de dios

Todas las relaciones que tenemos en el mundo material con la pareja, los niños, la familia, los amigos y la sociedad no son más que imitaciones distorsionadas de la relación original del alma con Dios.

Pero en el mundo material, yo soy Dios.

Ahora, en internet, puedo jugar a ser Dios. Puedo matar monstruos y demonios. Puedo ir a la guerra y ganar honor y poder. Puedo salvar a la doncella del peligro y ganar su corazón, exactamente como lo hace Krishna. Puedo crear mundos y dominarlo sobre mis temas. De esta manera, muchas personas pasan vidas enteras en el ciberespacio y representan sus deseos de jugar a ser Dios.

O si uno es demasiado perdedor para desempeñar papeles en el ciberespacio, puede sentarse frente al televisor y ver a todos los héroes haciendo lo que le gustaría hacer. Acompañado de un sinfín de paquetes de cigarrillos, tazas de té y cerveza, sigue a los personajes de ficción en la pantalla, haciendo todo lo que le gustaría hacer.

Internet y las películas y series no son más que una distracción para los perversos deseos del alma de actuar como Krishna en su posición de controlador y disfrutador supremo.

Krishna dice:

Soy el único disfrutador y maestro de todos los sacrificios. Por lo tanto, aquellos que no reconocen Mi verdadera naturaleza trascendental caen. (Bg. 9.24)

Ah sí, definitivamente. Desde que comencé a jugar videojuegos, me he convertido en eeveel y he hecho muchas cosas, por ejemplo:

  • Cuando alguien me está bloqueando en el camino, les tiro una concha azul.
  • He desafiado a personas con las que no estoy de acuerdo con Mortal Kombat y luego me quito la máscara y las quemo vivas. Si me siento misericordioso, los convierto en bebés.
  • Cuando estoy en las casas de la gente, rompo sus jarrones y robo las gemas que encuentro. Parece que no les importa.
  • Si veo a un niño comiendo dulces, pongo tres de sus dulces del mismo color en una fila para que desaparezcan.
  • Tomé bajo mi mando una tribu justo después de que descubrieron la agricultura y la convirtieron en una máquina de guerra moderna y atacaron a mis enemigos.
  • Recorrí la ciudad hablando con 8 chicas, memorizando sus nombres, cumpleaños y color favorito, y comprándoles regalos para poder tener sexo con ellas.
  • Utilicé mi destreza marcial y mi lanza para matar a miles de personas sin nombre y conquistar China.
  • Cuando el maestro me confronta con un tema en clase, lanzo un hechizo que lo rodea en una bola cósmica de energía oscura.
  • Robo a las lindas chicas de mis amigos y las llevo a la cima de edificios metálicos sin terminar. Si vienen por ellos, les tiro barriles.

Y aquí solía ser un tipo tan joven y agradable.

Bueno, podría ser catártico para algunos, lo que podría ser bueno. Los adolescentes en su mayoría.

He estado investigando esto recientemente, de hecho. Las cosas que necesita saber son:

  1. El 90% de las personas aún eligen jugar buenos personajes en un juego con opciones de personajes buenos y malos (aunque informan que quieren ambas opciones, los análisis muestran que no las usan).
  2. Los que eligen interpretar personajes malvados tienden fuertemente a ser jóvenes y masculinos. Muy joven 13-16.
  3. Las personas fuera de ese grupo demográfico que eligen jugar al mal tienen muchas más probabilidades de ser expulsadas y / o expulsadas debido al mal comportamiento. Los vigilamos. Puede estar relacionado con una condición conocida de baja dopamina.

Por lo tanto, es menos que jugar al mal hace daño, ya que es un indicador de un problema existente.

Probablemente no se trata simplemente de ser el personaje, sino de cómo piensas y sientes sobre el personaje.

Probablemente no sea bueno querer matar a aldeanos inocentes. Probablemente no sea mentalmente positivo disfrutarlo. La experiencia de querer o querer eso quizás no sea útil si queremos vivir vidas como seres humanos prósperos en armonía con otros seres humanos.

Es por eso que Jane Mcgonigal, la famosa creadora de juegos y conversadora de TED, crea personajes que están cambiando el mundo y no convierte al personaje principal en un basurero tóxico o una compañía de petróleo y gas.

Sin mencionar que los videojuegos como dispositivos de aprendizaje significan que es una calle de doble sentido. El aprendizaje puede ayudar a la persona o puede hacerle daño. Todo entretenimiento y medios tienen la posibilidad de ser tóxicos y / o disfuncionales en nuestras vidas, relaciones y comunidades si eliminamos el mensaje o la lección equivocados.

Hay un par de problemas relacionados entre sí:

  • Es la simulación de hacer esas cosas. Su ensayo mental. Puedes elegir ensayos mentales buenos y malos. Elijo los buenos.
  • Es la glorificación de esas cosas. “Yo gano, ellos pierden” cuando eres un mal tipo. Las mentalidades tienden a extenderse a otras mentalidades. Los hábitos mentales tienden a extenderse a otros hábitos mentales. Es lo que deseas y / o disfrutas del proceso.
  • Los humanos, naturalmente, convierten a los personajes ficticios e históricos en héroes. Este es presumiblemente un proceso de elección, pero no siempre.

En general, esta debería ser una respuesta fácil: es la misma razón por la que no animas a los Patriots. No desea alinearse con lo que representan en términos de trampas y corrupción del deporte a lo largo de los años.

No quiero lastimar accidentalmente a mis amigos. No quiero lastimar accidentalmente a mi familia. Y no quiero lastimar accidentalmente a nadie para el caso.

Algunas personas piensan que pueden separar los dos. Pero cuando estás hablando de cientos y cientos de horas de juego, cambia la naturaleza de lo que estás hablando.

Por ejemplo, probablemente podría resistirme a estar en una habitación con una galleta con chispas de chocolate durante treinta minutos o una hora, pero después de un tiempo, un día, una semana o un mes de estar tan cerca, de hecho puedo sentir la tentación de toma un mordisco. Conozco mis límites Es por eso que no compro muchos dulces en la tienda de comestibles. Sin mencionar que el poder de voluntad se agota, es decir, su poder de voluntad en el transcurso de un videojuego puede de hecho agotarse (al menos eso es lo que dice una gran parte de las ciencias sociales). Esa parte es en gran parte biológica, no una de elección.

Referencia adicional:

Jane McGonigal Diseñador de juegos:

me encontraste.

Estas otras dos charlas TED sobre videojuegos y su impacto en el cerebro probablemente también apuntan a una respuesta similar:

Con respecto a la violencia, parece haber un consenso creciente de que la violencia en los videojuegos puede causar un aumento de la agresión, el acoso escolar y la lucha. La Asociación Estadounidense de Psicología y la Academia Estadounidense de Pediatría creen que no es saludable para los niños jugar videojuegos violentos.

http://www.apa.org/news/press/re

Sobre el tema más general del “mal” no conozco ningún estudio que trate de examinar los efectos de manera más general.

Personalmente, siempre termino jugando a los buenos, y me resulta inquietante jugar a los malos o hacer cosas malas. Por lo general, dejo de jugar juegos que me obligan a hacer cosas “malvadas”, porque no me parecen divertidas. No me emociona jugar con dilemas morales. Estaba jugando la versión TellTale de The Walking Dead que te presenta muchos dilemas morales. Llegué a esta escena en la que esencialmente te ves obligado a matar a un perro. No he vuelto a jugarlo desde entonces.

Me divierto más con juegos como este:

Absolutamente no, lo que sucede en los videojuegos no es real y ser un imbécil con los personajes de ficción no tiene ningún efecto en el mundo real. De hecho, me entusiasma más no lastimar a personas reales porque puedo eliminar mis frustraciones con las ficticias.

Quiero decir, ¿cuántas personas no han torturado a sus Sims?
¿Todos resultaron ser asesinos en serie por eso? No

La persona puede sentirse bien mientras juega estos juegos, por lo que pensaría que si intentara lo que hace en los videojuegos sería genial, pero no es así.