No sé si esto califica por completo bajo la descripción de “genial” pero es algo que creo que muchos pueden encontrar interesante.
El contenido (historia, personajes, armas, modos / actividades, características, niveles / entornos, FX, UI, sonido, etc.) que es accesible para los jugadores a través de juegos comprados solo representa un porcentaje muy pequeño del contenido real que los desarrolladores producen sobre El curso de hacer o intentar crear un juego. Esencialmente, los juegos disponibles en las tiendas o en línea son solo la punta del iceberg en términos del contenido del juego que producen los desarrolladores de juegos.
Es cierto que una buena cantidad de trabajo golpea el piso de la sala de despiece en la producción de largometrajes y animaciones también, pero nada en la escala de lo que golpea el piso de la sala de corte al intentar desarrollar videojuegos. Los videojuegos son intrínsecamente más complejos (no se leen mejor) que otros medios y su desarrollo exige un enfoque iterativo extremadamente exigente que deja muchos daños colaterales a su paso.
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En mi trabajo personal, he creado mundos enteros, documentos de diseño, esquemas de historias, prototipos de herramientas / sistemas, personajes, vehículos y armas que nadie más que yo verá. En mi trabajo profesional, he creado niveles completos que fueron recortados o enviados a la mesa de dibujo más veces de las que podía contar durante la producción. La reducción del alcance es otro factor que contribuye. Por ejemplo, tuve que reducir los entornos casi terminados de su tamaño original a un cuarto u octavo de la huella, y no porque el entorno no se pudiera terminar, sino porque representaba demasiado espacio de juego para el diseño, los efectos y la Equipos de audio para poblar con contenido. Afortunadamente, esas son lecciones difíciles que la mayoría de los desarrolladores experimentados aprenden a evitar pérdidas futuras y angustias. Aun así, no hay garantías en el desarrollo del juego y el contenido está sujeto a ser recortado o enviado al tablero de dibujo en cualquier momento por cualquier número de razones.
He oído hablar de colegas en la industria que cuentan historias de guerra sobre cómo terminaron juegos completos solo para que nunca se lanzaran porque estaban en conflicto con el calendario de publicación de los editores, el editor no quería pagar para comercializarlos o decidió arbitrariamente que Vamos a girar en una dirección diferente.
Solo un pequeño ejemplo: pasé unos meses trabajando de 100 a 120 horas a la semana en los vehículos de la era de 1960 solo para cancelar el proyecto del juego. Produje un vehículo a la semana, que no suena como mucho hasta que consideras que cada automóvil tiene que tener varios modelos de juego LOD (Nivel de Detalle) creados a mano, un modelo de polietileno alto, colisión personalizada y estado físico, estados de daño (para destrucción), mapas de bits y sombreadores, y variantes de sombreado para daños. Ese período de tres meses creó 1400 horas hombre de contenido que nunca vieron la luz del día en el cielo del consumidor.
Suspiro…
No sé si esto es genial, interesante o simplemente deprimente en este punto.