Hearthstone: ¿Cuáles son algunos consejos para jugar con la clase Druid?

Al igual que con otras preguntas de Hearthstone relacionadas del tipo “¿Cuáles son algunos consejos para jugar con la ____ clase?”, Hay diferentes respuestas dependiendo de si te refieres a Construido o Arena.

Hice Legend 3x con un mazo Ramp Druid, así que me siento bastante cómodo respondiendo esto con Construido. Hay dos mazos populares en el meta post-Goblins vs. Gnomes: Taunt / Ramp Druid y Fast / Combo Druid. Taunt / Ramp Druid es un mazo orientado al control y al valor que “incrementa” su maná rápidamente a través de Innervate y Wild Growth, y luego busca controlar el juego a través de intercambios favorables a través de grandes minions, normalmente con Taunt. A partir del costo 4, el Taunt Druid continuará derribando a los súbditos de calidad como Sen’jin Shieldmaster, Sludge Belcher, Druid of the Claw, Sylvanas, Ancient of Lore, Ancient of War, Kel’thuzad, Old Sneed Shredder, Cenarius y posiblemente Algunos otros como el Dr. Boom y Ragnaros. Los juegos normalmente se ganan porque sus minions se intercambian 2 por 1, pero normalmente toman mucho tiempo y el Taunt Druid no suele montar una ofensiva. Por el contrario, si el Taunt Druid se queda atrás, tiene MUCHOS problemas para ponerse al día, ya que el oponente puede usar su tempo para hacer intercambios más favorables o eludir por completo a los Taunts con efectos de silencio o remoción alternativa como Sap / Freezing Trap. Puede encontrar mis escritos más detallados para este tipo de mazo aquí: Ramp Druid to Legend Feb 2015

Druida rápido / combinado es, como su nombre lo indica, una versión más rápida y ofensiva de Druida con una curva ligeramente más baja. Se sacrifica a algunos de los súbditos superiores como Kel’Thuzad, Sneed y Ancient of War por Shades of Naxxramas y Azure Drakes, reemplaza a Sen’jin Shieldmaster con Piloted Shredder, además agrega 1 a 2 copias de un par de cartas. Conocido como “Combo”: Savage Roar and Force of Nature. Con las cartas Combo y el 9-mana, el Druida puede hacer 14 puntos de daño. Por cada minion en el tablero, puede hacer un daño X + 2 adicional, donde X es el ataque de ese minion. Por estas razones, este mazo parece desgastar al oponente en el medio juego a través de sus Destructoras, Azure Drakes, Ludge Belchers, Druids of the Claw y Loatheb, y amenaza letales mucho antes que su primo Taunt. Ya que esta baraja realmente quiere minions a bordo, corre Cenarius y típicamente el Dr. Boom, ya que incluso los Boom Bots pueden beneficiarse de Savage Roar. Debido al potencial de ráfaga de este mazo, le va mejor contra mazos orientados a Control como Handlock o Control Warrior que a su primo, pero sufre contra mazos más agresivos como Mech Mage o ambos Face y Midrange Hunter.

Si estás considerando la Arena, entonces Druida se considera típicamente una clase de nivel medio. Tiene un poder de héroe de 1 daño que es bueno para agregar valor y pings, y es conocido por su flexibilidad a través de cartas que brindan “elección”, además de minions que tienden a errar en el lado más fuerte.

Tienen algunos súbditos comunes de gran calidad como Druid of the Claw, Robo Bear Cub y Ironbark Protector. Swipe es uno de los mejores hechizos comunes, y Wrath también es genial. Starfire y Power of the Wild también son de calidad.

Keeper of the Grove es un fantástico minion raro, ya que proporciona un mecanismo de regreso para envolver cualquier 2 o 3 gotas molestas que hayan sobrevivido, o para silenciar a un minion más adelante. Starfall también es un buen claro de área de efecto, con flexibilidad para eliminar a un gran siervo.

En el nivel épico, tanto Ancients of War como Lore son fantásticos.

Y finalmente, Cenarius también es fantástico, ya que proporciona capacidades defensivas (invocando 2 2/2 Taunts) y ofensivas (ampliando tus unidades con + 2 / + 2).