¿Cuál es el futuro de la narración en el mundo de los juegos?

Comencemos con solo la parte de “Juegos” de “Videojuegos”.

¿El ajedrez cuenta una historia? Inherentemente, no. Pero un jugador de ajedrez seguramente tendría muchas historias de ajedrez. Estimulado, ese mismo jugador podría incluso tener algo que decir sobre su relación con el juego en sí. Lo que le enseñó, cómo comenzó y lo que el juego significó para ella durante los años que lo jugó.

El ajedrez es un sistema, como cualquier otro juego. Go, Backgammon, Scrabble, Settlers of Catan, Basketball, se pueden describir de manera bastante simple en un libro de reglas y jugar con una cantidad mínima de objetos. No hay diálogo, estructura de actos o herramientas de autor para tradicionalmente “contar una historia”.

Los videojuegos, sin embargo, son una bestia muy diferente. Implican los aspectos básicos del cine, el lenguaje y la música. Son experiencias inmersivas completas que podrían entretener a millones incluso sin la interactividad. Los videojuegos ya cuentan historias, pero lo hacen con las cosas fáciles, las cosas probadas como el diálogo y el cine. ¿De qué trata Halo? El Jefe Maestro es enviado a un “planeta” alienígena para salvar a la humanidad de la destrucción inminente. Eso es. Mario Salva a la princesa de un lagarto malvado. Pero, sin embargo, esta pregunta sigue siendo un tema candente entre la comunidad de jugadores. ¿Por qué?

Porque es raro que un videojuego presente una historia al jugador sin que su inteligencia sea insultada. John Carmack, creador de Doom, dijo: “La historia en un juego es como una historia en una película porno. Se espera que esté allí, pero no es tan importante”.

Esta cita llega al meollo de la cuestión. No porque la historia no sea importante en los juegos, sino porque la historia, tal como la hemos pensado, no está funcionando. Como humanos, transmitimos la historia de manera tradicional, a menudo presentada de manera simple a través de un lado de la cuenta. Nosotros “contamos” historias. Pero cuando tratamos de “contar” historias en los juegos, se siente forzado. Incluso un juego como Portal o Half Life no llega allí. Simplemente lo hacen de una manera un poco mejor. GLaDOS (el antagonista en Portal) es un contenedor muy bien escrito sobre un juego de rompecabezas súper divertido. Pero, ¿el proceso de disparar portales en las paredes y saltar es importante para la historia misma? No. Lo único importante para la historia es que eres un prisionero, una rata en un laberinto, y estás pasando por este “trabajo pesado” y se supone que debes odiar a GLaDOS. Pero realmente, ella es divertida. Te estas riendo con ella. No es trabajo pesado. No te sientes como una rata en un laberinto, por lo que el juego en sí no tiene un impacto significativo. Cuando los autores se centran en este tipo de envoltorios de historias en torno a divertidas pepitas de juego, se convierte en una experiencia realmente genial, pero aún se queda corta.

Los juegos tienen dificultades, por esta razón, cuentan historias. Pero pueden hacer algo mucho más interesante que simplemente contar una historia. Pueden presentar posibilidades de la historia. No estoy hablando de Elige tus propias aventuras aquí. A través del sistema del juego, los diseñadores del juego pueden elaborar un conjunto de reglas que permitan una experiencia significativa. Si un jugador se coloca en una situación en la que los orbes rojos la empujan constantemente, comenzará a detestar esos orbes rojos. Más tarde, cuando obtenga una raqueta de tenis para alejarlos, se establecerá la venganza. Habrá una respuesta visceral basada en el sistema en su lugar. Más tarde, si esos orbes rojos parecen tener miedo de un orbe negro brillante, el jugador podría inclinarse para preguntarle a ese orbe negro “¿qué pasa?” para ver si podían unirse contra estos idiotas rojos. Eso es un sistema. Y ahora el jugador tiene este amigo orbe negro. No porque cuando golpeó “B” y le pidió que se uniera a su grupo, dijo “sí”, sino porque el sistema lo hizo posible. Este es el futuro de la historia en los juegos.

Tomemos una película que la mayoría de nosotros probablemente haya visto. El rey León. Ahora The Lion King ya es un juego para Sega Genesis, y es algo bueno. Pero, ¿tiene algo que ver con el mensaje inherente a la película en sí? No. Un juego que reflejaría el mensaje del Rey León ni siquiera tendría que involucrar a leones. Tendría que proporcionar obstáculos que desafiarían al jugador a superar la frivolidad de los adolescentes en aras de la comunidad que lo necesita. Si bien ese es solo un aspecto de la historia, aún sería más un mensaje que un juego de plataformas donde saltas sobre las cabezas de las hienas. Aunque eso es súper divertido y eso nos encanta.

Los videojuegos siempre irán de la mano de Fun, pero en el futuro, a medida que nuestro medio y aquellos que crean videojuegos maduren, veremos esta explosión en los juegos que jugamos y creo que algún día todo irá bien. considerado como una excelente forma de pensar sobre la expresión a través de un videojuego.

Creo que el futuro de la narrativa y la narración en los juegos es muy fuerte, pero no esperes que sea un clon de lo que vemos en películas o libros. La interactividad y la oportunidad para que muchas personas estén “en” la historia al mismo tiempo necesariamente cambia la forma en que manejamos la estructura de la narración. Al mismo tiempo, hay muchas herramientas y estructuras que los escritores conocen bien (y qué desarrolladores de juegos han tardado en aprender) que funcionan bien incluso en un contexto interactivo. Por ejemplo, la estructura clásica de tres actos funciona bien, pero tiene que adaptarse para crear efectivamente una tensión creciente y luego resolución dentro de un juego. Las estructuras lineales ajustadas a la fuerza en un juego hacen que el jugador se sienta encerrado; no usar estructuras como esta deja el juego completamente plano y los jugadores insatisfechos.

Incluso en los juegos sociales estamos empezando a ver un mayor uso de la historia, el personaje y la narrativa: Brian Reynolds ha hablado sobre cómo cambiar la “narrativa de la cabina” en Frontierville (“Cariño, ¿ya has comenzado a construir nuestra cabaña?”) juego más agradable y más comercialmente exitoso. Este es el primer dedo en el agua de aplicar la narración de cuentos a este tipo de juegos. Espere más de esto en el futuro.

En cuanto a los propios escritores que vienen de películas o libros, algunos se han adaptado bien a las diferentes necesidades de los juegos presentes (vea el trabajo de personas como Marianne Krawczyk, Lee Sheldon y otros). Intentar ajustar la narrativa completamente lineal a los juegos no funcionará bien, pero si puedes obtener una comprensión tan profunda de las estructuras interactivas y la mecánica como la que tienes de las clásicas, es probable que el futuro sea muy brillante.

Tadhg Kelly afirma que algo que él llama storysense es más importante que contar historias en los juegos.

http://whatgamesare.com/2011/02/…

Es esencial que el control esté en manos del jugador. Jugar es actuar, superar obstáculos, crear, aprender y otras actividades. En los videojuegos, funciona a través del control remoto de muñecas en pantalla , nos permite proyectar en un mundo y descubrirlo. Pero también trae consigo la personalidad del jugador.

Mientras que en un arco dramático el espectador está mirando y empatizando con los héroes y villanos en pantalla, en un juego el jugador no se convierte en ese héroe. Un héroe necesita contexto, para ser tan parte de la historia como la historia es un desafío para él, pero los jugadores aportan su propio contexto. Controlar una muñeca es como conducir un automóvil, ya que es simplemente una extensión del jugador a través de un controlador, no un actor que asume un papel.

Al carecer de las herramientas para crear un arco, o un héroe central para colgar ese arco, la historia del juego siempre termina como algo crudo. Carece de ritmo, cualquier sentido de sutileza, necesita quitarle el control al jugador para convertir su muñeca en un personaje para escenas de corte, y termina tratando de telegrafiar emociones al jugador para hacerlo sentir.

Sin embargo, cuando los elementos similares a una historia funcionan realmente bien en los juegos, es cuando se centran en brindar una idea de una historia en lugar de contarla. Juegos como Mass Effect, Max Payne, Grand Theft Auto, Final Fantasy, God of War, Uncharted 2, etc., crean la sensación de un mundo en movimiento. Mientras que la muñeca está a las órdenes del jugador, el resto del mundo ciertamente no lo está, y al establecer desafíos para que el jugador supere y las acciones que puede extender, lo que aparece es la sensación de participación.

Storysensing no es contar historias. En un arco dramático, la estructura, el ritmo y el tiempo son muy importantes para generar impacto, pero la detección de historias es mejor cuando se enfoca en mejorar el retrato del mundo del juego. A diferencia de la narración de cuentos, la detección de cuentos no necesita ser dramática. Puede permitirse el lujo de estar suelto alrededor de los bordes siempre que esos bordes no sean demasiado evidentes hasta el punto de que el jugador esté viendo el marco .

Left 4 Dead crea un mundo infestado de zombis y coloca armas en la mano del jugador. A través de una combinación de bucles dependientes cooperativos y una dinámica de juego que marca el ritmo de los encuentros y objetos, el juego transmite un mundo en movimiento. Agregue una capa de diálogo de personajes ágil y numina como carteles en las paredes y otros toques, y Left 4 Dead atrae al jugador a su mundo tan completamente que quiere jugarlo una y otra vez.

La detección de historias es mejor cuando es hábil en lugar de profunda. Los juegos de rol y los juegos de aventuras han intentado durante décadas utilizar mecanismos como el diálogo ramificado para contar historias al jugador, pero en la práctica estos mecanismos son pesados. Mass Effect en particular es un ejemplo de un juego cuya prisa por contar historias está tan repleta de detalles redundantes y diálogo ramificado que simplemente se vuelve tedioso. Funciona activamente contra el sentido de la historia porque les recuerda a los jugadores con demasiada frecuencia que están viendo un sistema de juego mecánico que simplemente realiza movimientos.

Estoy completamente de acuerdo con él. Los juegos como medio son más diferentes que las novelas a las obras de teatro o al cine. Las narrativas convencionales generalmente caen de plano en los juegos o rara vez se elevan por encima del nivel de una novela shclock de elegir tu propia aventura o una película mal dirigida.

La historia debe ser incidental para el juego en lugar de lo contrario. Debe estar vinculado a la estética general.

Es muy temprano para decirlo.
Incluso se está trabajando en la mecánica básica de la narración de cuentos en los juegos.

En el comentario de Half Life 2: Episodio 2, Valve (los grandes maestros de la narración de cuentos durante los últimos años) anunció con orgullo que solo tomaron el control de la cámara del jugador dos veces en todo el juego (una vez al principio y otra vez en el fin).

Afirmaron crear inmersión asegurando que el jugador siempre tuviera control sobre lo que estaba mirando. Esto hizo que Valve tuviera problemas con el hecho de que los jugadores generalmente no miran hacia arriba y otros problemas.

Mientras tanto, los juegos de fricción salen con su propia marca de narración, promovida por un pequeño juego llamado Amnesia: The Dark Descent. En Amnesia, los desarrolladores toman el control de su cámara todo el tiempo y tienen un efecto devastador.

Sospecho que, como en la mayoría de los medios, el nivel de narrativa es flexible y se puede usar para contar diferentes tipos de historias. A veces obtienes el diálogo interno del personaje cuyos ojos estás sentado detrás. A veces tu personaje es una muñeca para tu aderezo. A veces eliges el diálogo tú mismo. A veces, no hay diálogo.

En cualquier caso, tenga la seguridad de que los videojuegos asignados como tareas de juego en futuras escuelas exhibirán el dominio del medio, sea lo que sea que eso signifique.