Comencemos con solo la parte de “Juegos” de “Videojuegos”.
¿El ajedrez cuenta una historia? Inherentemente, no. Pero un jugador de ajedrez seguramente tendría muchas historias de ajedrez. Estimulado, ese mismo jugador podría incluso tener algo que decir sobre su relación con el juego en sí. Lo que le enseñó, cómo comenzó y lo que el juego significó para ella durante los años que lo jugó.
El ajedrez es un sistema, como cualquier otro juego. Go, Backgammon, Scrabble, Settlers of Catan, Basketball, se pueden describir de manera bastante simple en un libro de reglas y jugar con una cantidad mínima de objetos. No hay diálogo, estructura de actos o herramientas de autor para tradicionalmente “contar una historia”.
Los videojuegos, sin embargo, son una bestia muy diferente. Implican los aspectos básicos del cine, el lenguaje y la música. Son experiencias inmersivas completas que podrían entretener a millones incluso sin la interactividad. Los videojuegos ya cuentan historias, pero lo hacen con las cosas fáciles, las cosas probadas como el diálogo y el cine. ¿De qué trata Halo? El Jefe Maestro es enviado a un “planeta” alienígena para salvar a la humanidad de la destrucción inminente. Eso es. Mario Salva a la princesa de un lagarto malvado. Pero, sin embargo, esta pregunta sigue siendo un tema candente entre la comunidad de jugadores. ¿Por qué?
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Porque es raro que un videojuego presente una historia al jugador sin que su inteligencia sea insultada. John Carmack, creador de Doom, dijo: “La historia en un juego es como una historia en una película porno. Se espera que esté allí, pero no es tan importante”.
Esta cita llega al meollo de la cuestión. No porque la historia no sea importante en los juegos, sino porque la historia, tal como la hemos pensado, no está funcionando. Como humanos, transmitimos la historia de manera tradicional, a menudo presentada de manera simple a través de un lado de la cuenta. Nosotros “contamos” historias. Pero cuando tratamos de “contar” historias en los juegos, se siente forzado. Incluso un juego como Portal o Half Life no llega allí. Simplemente lo hacen de una manera un poco mejor. GLaDOS (el antagonista en Portal) es un contenedor muy bien escrito sobre un juego de rompecabezas súper divertido. Pero, ¿el proceso de disparar portales en las paredes y saltar es importante para la historia misma? No. Lo único importante para la historia es que eres un prisionero, una rata en un laberinto, y estás pasando por este “trabajo pesado” y se supone que debes odiar a GLaDOS. Pero realmente, ella es divertida. Te estas riendo con ella. No es trabajo pesado. No te sientes como una rata en un laberinto, por lo que el juego en sí no tiene un impacto significativo. Cuando los autores se centran en este tipo de envoltorios de historias en torno a divertidas pepitas de juego, se convierte en una experiencia realmente genial, pero aún se queda corta.
Los juegos tienen dificultades, por esta razón, cuentan historias. Pero pueden hacer algo mucho más interesante que simplemente contar una historia. Pueden presentar posibilidades de la historia. No estoy hablando de Elige tus propias aventuras aquí. A través del sistema del juego, los diseñadores del juego pueden elaborar un conjunto de reglas que permitan una experiencia significativa. Si un jugador se coloca en una situación en la que los orbes rojos la empujan constantemente, comenzará a detestar esos orbes rojos. Más tarde, cuando obtenga una raqueta de tenis para alejarlos, se establecerá la venganza. Habrá una respuesta visceral basada en el sistema en su lugar. Más tarde, si esos orbes rojos parecen tener miedo de un orbe negro brillante, el jugador podría inclinarse para preguntarle a ese orbe negro “¿qué pasa?” para ver si podían unirse contra estos idiotas rojos. Eso es un sistema. Y ahora el jugador tiene este amigo orbe negro. No porque cuando golpeó “B” y le pidió que se uniera a su grupo, dijo “sí”, sino porque el sistema lo hizo posible. Este es el futuro de la historia en los juegos.
Tomemos una película que la mayoría de nosotros probablemente haya visto. El rey León. Ahora The Lion King ya es un juego para Sega Genesis, y es algo bueno. Pero, ¿tiene algo que ver con el mensaje inherente a la película en sí? No. Un juego que reflejaría el mensaje del Rey León ni siquiera tendría que involucrar a leones. Tendría que proporcionar obstáculos que desafiarían al jugador a superar la frivolidad de los adolescentes en aras de la comunidad que lo necesita. Si bien ese es solo un aspecto de la historia, aún sería más un mensaje que un juego de plataformas donde saltas sobre las cabezas de las hienas. Aunque eso es súper divertido y eso nos encanta.
Los videojuegos siempre irán de la mano de Fun, pero en el futuro, a medida que nuestro medio y aquellos que crean videojuegos maduren, veremos esta explosión en los juegos que jugamos y creo que algún día todo irá bien. considerado como una excelente forma de pensar sobre la expresión a través de un videojuego.