¿La creación de personajes destruye la narración del juego?

Depende de qué tipo de historia estén intentando hacer los creadores del videojuego.

Obviamente, toma el control de las manos de los guionistas. Pero en los juegos donde la creación de personajes es una cosa, eso es probablemente lo que buscan en primer lugar.

En los juegos inmersivos de mundo abierto, el poder de contar historias se transfiere de los creadores a los consumidores. El jugador tiene la oportunidad de crear su propia historia dentro del entorno proporcionado por los desarrolladores.

Básicamente, lo que estamos viendo es un continuo, con juegos 100% lineales / narrativos en un extremo y juegos 100% abiertos / inmersivos en el otro. La primera es esencialmente una película, y la segunda, un juego de sandbox perfecto completamente abierto, todavía no existe (y puede que nunca exista, la verdad sea dicha).

Los desarrolladores pueden elegir en qué parte de ese continuo quieren colocar su juego. Y los jugadores pueden elegir en qué parte del continuo quieren estar por qué juegos eligen comprar y jugar.

Es completamente una cuestión de preferencia. Nada se “destruye” eligiendo la inmersión sobre la narrativa. Es solo una diferencia en el sabor.

Gracias por la A2A

El infierno no Skyrim, Oblivion, Fable, Fallout, hay tantos juegos que te permiten hacer que tu persona se vea como quieres, ya sea un orco extraño o extraño o polígonos femeninos hermosos, no arruina un juego (Vanilla, algunos mods lo arruinan)

No, juegos como Fallout New Vegas y Dragon Age muestran que el personaje y la narración predefinidos pueden ir de la mano.

Pero, personalmente, creo que la historia de un juego es mejor si tiene un personaje definido, como Witral’s Geralt of Rivia. Prefiero interpretar a un personaje con personalidad que a una pizarra en blanco que se supone que es la representación del jugador.

No si la creación del personaje es parte del juego …

Hay ejemplos notables, algunos de los cuales incluso cuentan con la creación constante de personajes a lo largo del juego como parte de la experiencia.