¿Por qué los proyectos de videojuegos parecen ser cancelados más a menudo que las películas?

Heidi McDonald tiene algunos puntos excelentes. Además de que la fórmula para el éxito es fluida (como dice ella con cierta subestimación), los juegos existen en el que probablemente sea el entorno de software más darwiniano que existe: nadie necesita jugar; como resultado, aquellos que se juegan con algún nivel de éxito comercial tienden a ver la progenie en secuelas, clones, etc. Otros mueren rápidamente. Pero cuando realmente estás haciendo un juego, no hay forma de saber si el juego que estás haciendo seguirá siendo relevante, o (tan malo) estará por delante de lo que luego se convertirá en un gran mercado.

El resultado de esto es un panorama altamente dinámico: la fórmula fluida para el éxito, las condiciones tecnológicas y de mercado que cambian rápidamente y la feroz competencia crean una fuerte necesidad de innovación. Pero innovación = riesgo. Así que aquellos que financian juegos tienden a ser adversos al riesgo. Esto da como resultado cultivos de juegos que son tan similares a otros juegos que fallan de manera creativa y, por lo tanto, comercialmente. OTOH, aquellos que se encargan de diseñar riesgos en la innovación pueden juzgar mal el mercado y fracasar comercialmente, si no creativamente. El resultado general es un alto grado de fracaso para la mayoría de los juegos (y un cierto cinismo marcado por la batalla que crece en las personas que han hecho esto por un tiempo …).

1) Se entiende menos cómo completar un juego de manera confiable a un nivel de calidad básico y más difícil de terminar. Cada equipo de juego necesita estructuras ligeramente diferentes, mientras que las películas tienen muchas piezas bien establecidas que suceden sin importar qué.

2) Puede saber si un juego va a ser terrible más rápido y barato más allá del escenario de “luz verde” que con una película y, por lo tanto, puede cancelarlo de manera más agresiva. En otras palabras, si vas a filmar y piensas que la película podría ser buena, vas a gastar más dinero antes de determinar que no va a ser buena en comparación con un juego en el que se estrellará y se quemará en los hitos iniciales si el equipo está Realmente tan mal construido.

3) Las estructuras de contrato típicas que se usan en los videojuegos hacen que sea más barato poner algo más que una película, donde tienes que pagar estrellas y qué no si matas la película.

Según lo que he observado como empleado en una compañía de videojuegos, diré que estas son las razones por las que he llegado a comprender por qué se cancela un juego:

  • La velocidad de la nueva tecnología supera la velocidad del desarrollo del juego. Trabaja en el próximo “Angry Birds” para el iPad, solo para saber que el iPad2 saldrá la próxima semana. Esto termina costando más dólares de desarrollo para ajustar el diseño a cualesquiera que sean las nuevas especificaciones tecnológicas.
  • La fórmula para el éxito es fluida. Las mejores ideas no siempre son las que se hacen, los grandes juegos pueden fallar, los malos juegos pueden golpear. No es fácil predecir qué juegos funcionarán bien porque las audiencias son siempre cambiantes y volubles, y esto pone nerviosos a los inversores.
  • Coordinación. Es muy importante reunir al equipo adecuado para producir un videojuego. Esto significa que necesita el director de tecnología adecuado, el productor adecuado, el director de arte correcto, etc … y todos tienen que estar en la misma página con la misma visión. Pueden surgir diferencias creativas (aunque no he presenciado esto personalmente, donde trabajo … pero entiendo que mi lugar de trabajo es raro de esa manera), y los jugadores pueden cambiar, y algunas veces diferentes partes del proyecto tienen que ser subcontratadas a un conjunto diferente de Profesionales, y que introduce un conjunto diferente de creatividad. Es algo delicado y una pieza que sale mal puede deshacerse de todo lo demás y desviar todo el tren.
  • Los costos cambiantes. A veces, las estimaciones de costos serán una cosa, pero luego, un juego tardará más en desarrollarse, necesitará más gente para desarrollarse o sucederá otra cosa que requiera más dinero del que se anticipó originalmente. En estos momentos, las empresas tienen que decidir si tomar la inversión como una pérdida o tirar más dinero en ella.

Como cineasta, puedo decir que desde el final de la película, no necesariamente vas a tener los mismos problemas con el cambio de tecnología en la medida en que lo haces con los videojuegos. Por ejemplo, si Final Cut X sale mientras está trabajando en su película, eso no hará que su película sea obsoleta … simplemente continuará editándola en Final Cut 7. Con un juego, si la plataforma cambia, usted Hay que rediseñar y repensar todo. Con las películas, sabe que va a mostrar ese producto en una pantalla de película, una pantalla IMAX y, eventualmente, pantallas de TV. La salida no cambia … pero con los videojuegos, esto ocurre porque cada nueva plataforma tiene diferentes especificaciones y luego la gente de tecnología debe adaptarse.

Con un estudio de juegos, generalmente hay otro proyecto al que se puede redistribuir el equipo de inmediato, y en muchos casos los empleados de ese estudio son empleados continuos del estudio en lugar de trabajadores contratados. En las películas, las personas pasan de un trabajo a otro (película a película) como contratistas independientes. Si un juego se cancela, ese estudio reasigna inmediatamente a su personal a un proyecto diferente que tienen en desarrollo. Sólo lo embolsan y cambian a un proyecto diferente, mañana. Con una película, se hace de manera un poco diferente porque entonces usted está cerrando una compañía de producción que fue creada específicamente para esa película, y para cerrar la película significa que tiene que disolver la compañía, y hay muchos contratos por separado que cumplir. que se negociaron individualmente con los contratistas independientes en una película (lo que significa que a veces es más costoso cerrar una película que simplemente terminarla).

Tanto los juegos de video como los de video tienen problemas con el presupuesto y los proyectos que se ejecutan con exceso de presupuesto por varias razones. Cuando esto sucede, tanto en juegos como en películas, tienen que decidir de dónde vendrá más dinero … pero en los videojuegos, a menudo es más fácil que en una película simplemente cortar el alcance, hacer un juego de 20 horas en lugar de un juego de 40. juego de hora, reduzca el número de misiones o misiones de 300 a 150. Puede ser mucho más difícil sacar efectos especiales en una película, o personajes, o escenas, sin afectar la historia general. Las películas no son interactivas, por lo que hay mucho menos margen de maniobra en términos de lo que puede recortar sin afectar el producto en general.

Depende de lo que quieras decir con cancelado. Las industrias del cine y los juegos funcionan en horarios muy diferentes. Los juegos suelen tener una ejecución de pre-producción bastante corta y luego un ciclo de producción muy largo. Por otro lado, la película a menudo tiene años de preproducción, pero una vez que se le otorga una luz verde final a la película, el proceso a menudo se comprende muy bien y es rápido. Solo en los casos extremos en los que tiene clima u otra circunstancia atenuante, las películas se eliminan mientras se produce.

Entonces, si bien es cierto que muchos más juegos se cancelan durante la producción, miles de películas nunca llegan a salir de la etapa de preproducción. Como a menudo no escuchas sobre esos proyectos, parece que la mayoría de las películas se hacen, cuando ese no es el caso.