La experiencia de ifelike es una idea que ha evolucionado desde el momento en que una pintura se consideraba realista. La Mona Lisa de Leonardo di ser Piero da Vinci es famosa por la ambigüedad de la expresión del sujeto, la monumentalidad de la composición y el modelado sutil de las formas y el ilusionismo atmosférico que contribuyeron a la fascinación continua de la obra.
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Se ha creado toda una técnica de pintura que persigue el objetivo de la forma de arte realista, llamada trompe-l’œil, que involucra imágenes extremadamente realistas para crear la ilusión óptica de que los objetos representados aparecen en tres dimensiones.
Sin embargo, esta percepción fue reemplazada por fotografías y luego por digitales que se parecen aún más a la realidad. Hoy en día, una imagen digital se considera más parecida a la realidad si se compara con una pintura en bruto. Es el mismo patrón con imágenes en movimiento en comparación con fotos fijas y con películas en 3D en comparación con películas en 2D. Cada nuevo medio o tecnología acerca a las personas a una experiencia más real y real.
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Solo hay una cosa que permanece consistente: las personas deben considerar que la experiencia se ajusta a las leyes de la vida real. Por ejemplo, para ser absolutamente real, una guitarra digital debe comportarse exactamente igual que el objeto real: si alguien toca la cuerda E con un plectro en el quinto traste, producirá una nota A con un sonido particular. Esta misma acción producirá un sonido diferente con la técnica fingertyle. Si alguien decide quemar la guitarra, se quemará de forma predecible de acuerdo con sus materiales, el entorno, el combustible y otros factores.
En consecuencia, todo lo que se dice que es realista tiene que cumplir con las reglas de la vida real. Solo conceptualiza la vida real para reproducirla, utilizando las leyes de la física, la química, etc. para hacer que la experiencia sea realista. Otro ejemplo sería una bola digital que permanece en el aire o flotando. Esto no sería realista ya que ignora la gravedad. Su movimiento debe ajustarse a las leyes de la naturaleza, cayendo al suelo y luego rebotando en una dirección específica, de acuerdo con su lugar inicial y las fuerzas aplicables.
Ir más allá sería agregar todo sentido humano: vista, oído, gusto, olfato y tacto. Se han realizado varios trabajos (o se están realizando) para intentar simular cada uno. Por ejemplo, la tecnología háptica intenta emular el contacto físico aprovechando el sentido del tacto del usuario mediante la aplicación de fuerzas, vibraciones o movimientos al usuario.
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Desarrollo [ editar ]
Aunque casi cualquier cosa puede considerarse realista según la percepción de la gente, los productos digitales se pensaron y desarrollaron inicialmente para prototipar productos costosos, modelando así lo que podría ser el producto físico final. Este proceso permite a los creadores encontrar de antemano cuáles podrían ser sus problemas de diseño, ingeniería, normativos u otros. Los arquitectos también pueden usar una experiencia realista para prototipar un edificio y su entorno. Por ejemplo, usarían mapas para representar una ciudad para construir, tratando de maximizar el tráfico en las carreteras, evitando así los atascos.
Hoy en día, un software muy sofisticado hace esto con la mayor precisión posible. Ya sea que estén en 3D, utilicen realidad aumentada o no, su propósito es modelar virtualmente los productos deseados y luego modificarlos para llegar a la versión final, ojalá sin problemas.
Al igual que los juegos serios, esto constituye un “trabajo de ficción radical”: tanto los consumidores como las empresas pueden mejorar su experiencia con productos realistas. Las empresas pueden crear productos más eficientemente. Por otro lado, sus consumidores pueden probarlos, sin la restricción geográfica de una tienda de la vida real, sin tener miedo de romper los productos, etc.
Esta brecha entre productos reales y nuevos se basa en la realidad virtual, es decir, en entornos simulados por computadora.