¿Cuáles son algunos ejemplos comunes de la falacia del costo hundido en League of Legends?

Ya que las compilaciones de elementos ya se han tocado, cubriré el otro ejemplo común. El compromiso excesivo En este caso, el costo es en tiempo en lugar de dinero. Aquí hay un ejemplo de esto:

Siendo un buen jugador de Ahri, has coordinado un gank medio carril con tu jungling Vi. Todo está funcionando perfectamente. Le lanzas tu amuleto a Veigar para iniciar la pelea, Vi consigue un Vault Breaker para mantenerlo en su lugar, y comienzas a atacarlo con una bomba. Como era de esperar, el pequeño mago destella fuera de alcance y corre hacia su jungla; Increíblemente bajo en salud, pero sigue vivo.

En este punto, debe considerar que es una bofetada exitosa, analizar la situación y encontrar alguna manera de aprovechar su ventaja. Lamentablemente tienes otros planes. Después de gastar tanto tiempo y tanto maná en esta escaramuza, estás decidido a sacar algo de ello (IE: oro y experiencia). De lo contrario, se siente como una completa pérdida de tiempo. Lo sigues rápidamente a lo desconocido, persiguiéndolo profundamente en su jungla mientras esperas tus tiempos de reutilización.

Mejor escenario: eventualmente atrapas y aniquilas al Veigar. En el peor de los casos: te enfrentas por primera vez a Rengar y comienza su bola de nieve de la fatalidad. El 90% de las veces, sin embargo, no pasa nada. Ahora ha perdido su tiempo, ha perdido su ventaja y el carril se ha reiniciado. Ambos de los hechizos de invocador. Eso es una lástima, podrías haber conseguido esa torre y algunos minions más.

Me entristece decir que este es uno de los eventos más comunes que verá en League of Legends. Es una mezcla de la falacia del costo hundido, la visión del túnel y el análisis de oportunidades deficientes.

El ejemplo más obvio de esto está en el desglose. Los buenos jugadores se adaptarán a las situaciones y construirán objetos según la necesidad. Sin embargo, los jugadores más débiles a menudo serán víctimas de la falacia del costo irrecuperable al continuar comprando artículos basados ​​en una construcción, sin responder al panorama del juego. Esto usualmente toma la forma de jugadores que compran un ítem de nivel medio, que pretenden actualizar a un ítem de nivel superior. Debido a que ya han gastado dinero comprando el artículo de nivel medio, se sienten obligados a terminar el artículo, incluso si sería más efectivo para ellos trabajar en un artículo diferente, porque sienten que habrían malgastado esa inversión previa de oro si No completan el artículo final.