Me limitaré a algunas cosas que menciono a los nuevos diseñadores de vez en cuando que parecen ser útiles; Algunos de estos se aplican más directamente al trabajo en software escalado o social:
- Es raro que inventar nuevas interacciones sea un gran apalancamiento. A menos que esté trabajando en una nueva plataforma o en una nueva tecnología paradigmática (como si fuera un diseñador de GUI para PC en la década de 1980 o está trabajando en VR / AR ahora), debería favorecer el uso de las interacciones que sean mercantilizadas. , y resuelto. Hay muchas razones para esto. Por lo general, son nuestras mejores prácticas las que están mercantilizadas, pero independientemente de qué es lo mejor, los usuarios tienden a dominar los patrones lentamente y con gran esfuerzo, por lo que cualquier cosa que ya hayan dominado es preferible a las soluciones novedosas, a menos que esas soluciones tengan beneficios significativos , no marginales. No haga que los lectores web se desplacen horizontalmente o utilicen alguna interfaz 3D; no haga que los usuarios de la aplicación móvil “forzar el toque” para activar un menú contextual. En ningún lugar cerca de la cantidad de personas a las que se pueden orientar los productos de software escalados (o que estén dispuestos a hacerlo) aprender sus interacciones novedosas, incluso si son muy, muy interesantes. En resumen: la usabilidad y la creatividad pueden estar en tensión, y debemos favorecer la usabilidad. Hemos exagerado el grado en que el diseño del producto debe ser UI / IxD. (Incluso nuestras herramientas exacerban esto).
- En relación con esto, para la mayoría de los diseñadores, el aprovechamiento de los productos existentes no está disponible en la interfaz de usuario . Raro es el producto escalado que, gracias a un nuevo gesto, moderación, tratamiento visual o interacción, cambia significativamente. La mayor parte de lo que influye en estos productos está más arriba: menos “dónde debería estar el botón” y más “qué es el modelo de privacidad”; menos “cómo se ve la animación para esta transición” y más “cómo podemos alinear los resultados de los usuarios con los resultados de negocios”; y así. La interfaz de usuario de Snapchat no es tan importante; El hecho de que no tienen perfil y, por lo tanto, no puede ser buscado y juzgado por otros es. ¡Debemos tratar de aprender más sobre negocios, sociología, psicología, economía e historia tecnológica de lo que quizás pensamos que deberíamos! Si entendemos cómo funciona (y falla) el desarrollo, cómo las personas forman modelos mentales y cuáles son los patrones más utilizables para nuestras plataformas, estaremos en buena forma.
- El síndrome del impostor está bien, al igual que su ausencia. La actitud apropiada hacia el diseño de sistemas complejos es una mezcla de humildad y confianza. Deberíamos ser humildes porque somos seres humanos propensos a errores, llenos de prejuicios y creativamente impredecibles que entendemos muy poco sobre el mundo o sobre nosotros mismos, trabajando en sistemas que nadie ha construido. Somos tontos los que jodemos. Por otro lado, deberíamos tener confianza porque todo lo que podemos hacer es esforzarnos al máximo, cometer errores, aprender y mejorar, y ese es un camino lo suficientemente confiable para garantizar el optimismo. Esta mezcla de humildad y confianza, de hecho, te hace sentir como un impostor, de alguna manera; Pero, por supuesto, no lo eres: esto es solo el trabajo. Si te sientes ansioso por estas fuerzas compensatorias, eso es natural. Si no lo haces, porque aceptas que esta tensión es irresoluble, eso también está bien.
- Tómate el mundo, sus personas e instituciones, en serio. Casi todo en el mundo puede ser mejorado, teóricamente. Pero también es cierto que lo que existe tiende a existir por razones que a menudo no podemos entender. Con frecuencia, alguna solución o sistema ha evolucionado o emergido durante largos períodos de tiempo en respuesta a campos de dinámica y entidades causalmente densos, y sus efectos están fuera de nuestro alcance. Los diseñadores a veces actúan como si fuéramos los primeros en aparecer en el escenario de la historia interrogando los fenómenos humanos, lo que, por supuesto, es absurdo. Algo que aprendí de David Cole es que cuando evalúo una industria, una práctica comercial, una tradición cultural, una norma social o cualquier otra cosa, empiece por tratar de entender por qué evolucionó, a qué problemas se enfrentó , antes de descifrar su mejora revolucionaria. Supongamos que existen razones, y no solo superficiales o infames, por las cuales las cosas son como son. Y siempre recuerda que cada solución trae nuevos problemas. Relacionado con esto está el hecho de que todos los problemas tienen muchas soluciones; en palabras de Karl Popper, “Siempre que una teoría se te presente como la única posible, toma esto como una señal de que no has entendido la teoría ni el problema que se pretendía resolver”. En resumen: la resolución de problemas es Realmente duro, y lo estropeamos todo el tiempo.
- Concéntrese en mejorar en el pensamiento, la comunicación y la persuasión. Los aspectos técnicos y teóricos del diseño obviamente merecen la mayor inversión, pero mejorar el pensamiento, la comunicación con los demás y persuadir a los demás es valioso. Específicamente, tiendo a pensar que los diseñadores se benefician al trabajar más en (1) la epistemología y el rigor lógico / metodológico, para que puedan entender las cosas más profundamente y llegar a conclusiones más precisas; y (2) escribir mucho , para que mejoren al enmarcar posiciones y persuadir a otros del valor de esas posiciones. Como un ejemplo muy simple: escribí Story Thought y System Thought y encontré a muchos PMs e ingenieros receptivos a este encuadre de qué se trata el diseño (y por qué a menudo choca con culturas que enfatizan las métricas y la capacidad de medición); algunos me dijeron que nunca habían pensado en el diseño de esta manera antes, mientras que muchos diseñadores que conozco básicamente lo hacen pero no han articulado su posición. En relación con esto: es importante ser bueno con los datos, el análisis y la investigación, y saber en qué puede y qué no puede ayudar cada uno.
- Haga lo que sea necesario para conectarse con personas normales, que no sean de SFBA ni técnicas. Tómalos en serio. Respetar que crear modelos mentales para su software no es algo para lo que tengan tiempo o energía (o interés). Trate de recordar cómo es la vida normal. Todo el mundo lo sabe, lo dice, pero a modo de ejemplo: si está creando un software que presupone el valor de “compartir los momentos cotidianos”, puede olvidar que muchos humanos en un día, una semana o incluso un mes no visitan un solo fotogénico. o lugar escénico o significativo, no haga una sola fiesta, no asista a un solo evento público (como un concierto), no le guste su apariencia o su ropa o sus trabajos, no esté orgulloso de sus autos, etc. Y Por supuesto, no saben nada acerca del software: incluso iOS es extremadamente avanzado para ellos, confuso y complejo. Un porcentaje increíblemente alto de lanzamientos, piezas de cartera y nuevas empresas ignoran tales realidades.
Al igual que con cualquier consejo, hay excepciones y advertencias a gran parte de esto. Por ejemplo, mi amigo Gabriel Valdivia trabaja en la realidad virtual, y en la realidad virtual el trabajo de averiguar los elementos de la interacción atómica, los sistemas de entrada, las interfaces de usuario, IxD y todo lo demás está aún sucediendo. Pero para cada ola como la realidad virtual, hay otro como “wearables”: durante algún tiempo, vi muchas carteras con aplicaciones geniales para relojes; Incluso tuve una aplicación de reloj en mi cartera! Pero resulta que los wearables eran extremadamente prematuros y siguen siendo irrelevantes para casi todos los diseñadores, por lo que invertir en, por ejemplo, nuevas interacciones para las transiciones de cara a cara habría sido una pérdida de tiempo en relación con, por ejemplo, aprender cómo piensan los humanos sobre el estado y lo que eso significa para el público. Comportamientos en software social, etc.