¿Cómo se filman las películas de realidad virtual?

A pesar de estar presente durante varias décadas en diversas formas, la producción de contenido de realidad virtual todavía está en su infancia.

Las opiniones varían ampliamente sobre qué es una película de realidad virtual. Aquí hay varias interpretaciones posibles de la “película de realidad virtual”, desde las menos complejas hasta las más complejas.

  1. Cualquier pelicula Simplemente viendo una película de cualquier tipo, estás siendo transportado mentalmente a otro lugar. Creo que esto califica como realidad virtual, pero no por definiciones culturales comunes.
  2. Películas en 3-D . Películas producidas con dos imágenes ligeramente desplazadas, una para cada ojo, que permiten que la mayoría de las personas las perciban como 3D.
  3. Películas de 360 ​​grados en 3-D . Estos son típicamente videos hemisféricos en los que el espectador puede cambiar la dirección de la vista (pero no la posición) para mirar hacia cualquier lugar en un solo hemisferio o posiblemente en una esfera completa. Supongamos que estos se producen o se procesan posteriormente como estereoscópicos para habilitar el 3D, y tratan el video de 360 ​​grados no 3D como una película regular y elegante.
  4. Multi-perspectiva de películas en 3-D . Estas son películas en las que no solo puede cambiar la dirección en la que mira, sino también la posición desde la que está viendo, por ejemplo, al lado del actor principal y no en frente de ellos. Esto puede ser desde muchos puntos dentro de una escena. Sin embargo, todavía estarías atrapado en esa escena hasta que fuera la hora de la siguiente.
  5. Entornos virtuales 3-D . Como una película en 3D con múltiples perspectivas, excepto que puedes explorar el contenido en cualquier parte del entorno, posiblemente como los juegos en 3D existentes.

Los costos para producir películas varían ampliamente, por ejemplo, de $ 50,000 a $ 300,000,000 para una película de largometraje. En lugar de abordar el costo, describiré la complejidad técnica.

Las películas en 2D y las películas en 3D aprovechan la creación de películas tradicionales, permitiendo la aplicación de las técnicas actuales y el uso de conjuntos parcialmente construidos. El disparo solo necesita verse bien en la dirección y desde la perspectiva que se toma. El costo adicional para 3D es una cámara que captura dos transmisiones debidamente sincronizadas en el tiempo y registradas, un procesamiento posterior adicional y aproximadamente el doble de la velocidad de almacenamiento y transmisión. También necesita equipos de consumo compatibles con 3D, que es una gran inversión para los consumidores.

Las películas de 360 ​​grados, hemisferio o totalmente esféricas, requieren equipos de cámara especiales y gran cantidad de procesamiento para que se vean bien. Puede terminar con doce o dieciséis cámaras, y necesita integrar y luego postprocesar todas sus transmisiones. Los flujos son mucho más grandes para una resolución equivalente, digamos, diez veces, y una vez más, se necesita equipo especial para consumir. La filmación tradicional ya no funciona, ya que la cámara captura todo lo que la rodea. En lugar de capturar a dos actores en un escenario, el camarógrafo debe estar en la escena, encerrado (físicamente oa través de CGI) por el terreno. Mientras los personajes hablan, por ejemplo, el espectador puede optar por apartar la vista de los personajes, donde normalmente se colocará el equipo de apoyo y los técnicos para filmar. O hacia arriba, exponiendo el techo de la etapa de sonido. Evitar que los creadores de películas muestren una configuración mucho más amplia, más tomas en el lugar, soluciones para aislar a los actores y la cámara del resto del equipo y un modelado y renderizado significativamente más complejo para CGI. Llamémoslo cinco veces el edificio establecido, y 20 veces el procesamiento / captura de la cámara.

Las películas en 3D con múltiples perspectivas son aún más difíciles. Tienes todos los desafíos de las películas en 3D, multiplicado por la cantidad de perspectivas desde las que deseas capturar. Además, tiene que editar las otras cámaras y permitir a los consumidores cambiar entre estas perspectivas. Esto sigue siendo para posiciones FIJAS, no para itinerancia libre alrededor del modelo. Los actores y el conjunto deben ser perfectos desde cada ángulo. Tenga en cuenta que hay un precedente para esto en los ángulos de películas de Blu-ray. ¿Recuerdas esos?

Los entornos virtuales en 3-D son MUCHO más complejos aún. Necesita una forma no solo de capturar a los actores y la escena desde múltiples ángulos, sino de construir modelos de toda la escena que puedan consumirse desde cualquier posición y ángulo. La única plataforma que he visto hacer esto es insostenible para cualquier rendimiento significativo, y para cualquier otra cosa que no sea un par de personas. La cantidad de datos necesarios para hacer un buen trabajo en esto, y las velocidades de transmisión y la potencia de procesamiento, es cientos de veces más alta que la perspectiva múltiple 3D para actuaciones en vivo. Convertirse en modelos 3D de textura más general, similar a la forma en que se hacen los juegos 3D, es probablemente el mejor enfoque, pero se verá artificial y silenciado.

Hay muchas ideas sobre cómo hacer estas cosas. El video regular y el 3D son tecnologías maduras. El video de 360 ​​grados se encuentra en etapas de producción experimental. Todavía se están explorando películas 3D en perspectiva múltiple y entornos virtuales 3D que contienen presentaciones en vivo.

Los desafíos son mucho software y técnicas de filmación, no hardware.

El papel del director en la realidad virtual

Los directores tradicionales tienen una fuerte curva de aprendizaje para abordar si desean trabajar en Realidad Virtual. Esto suele ser un motivo de preocupación para las agencias o empresas de producción con las que trabajamos. Es totalmente comprensible que quieran usar los mismos directores o directores de fotografía que usarían en TVC y en otras plataformas de narración de historias. Sin embargo, la realidad virtual es diferente a cualquier otro medio audiovisual. Cambia el juego de muchas maneras, y particularmente en el área de la dirección.

Trabajando en la ronda

Desde el nacimiento de la película, los creadores han usado varias técnicas para contar una historia y para involucrar al público en esa historia. Estas técnicas van desde cortes de salto, primeros planos, tomas altas / bajas, sartenes, grúas, plataformas, perspectivas, pantallas divididas y zooms de choque, solo para nombrar algunos. En la realidad virtual, muchas de estas técnicas simplemente no son relevantes. En lugar de confiar en un rico lenguaje visual que se ha desarrollado durante un siglo de experiencia compartida, ahora estamos desarrollando un nuevo lenguaje visual para la realidad virtual.

Encontrando el foco

Este desafío de la coreografía se superpone con otro desafío de dirigir la realidad virtual, que es el enfoque. La cinematografía tradicional se basa en la capacidad de presentar al espectador lo que es importante para la historia. Las películas dirigen la mirada del espectador y nos muestran lo que el director quiere que veamos. Estamos acostumbrados a ser guiados a través de una historia de esta manera. En un momento podemos estar viendo una escena con dos personas hablando, y luego se nos muestra un primer plano de lo que puede haber en sus manos. Una pistola, una rosa, una llave. Sea lo que sea, nos ayuda a interpretar la escena que nos han mostrado. En VR, un director no puede proporcionar estas señales para el espectador. Se presenta una escena y podemos mirar a nuestro alrededor con tranquilidad, persistiendo en cualquier detalle particular que atrape nuestra fantasía, ya sea importante para la historia o no.

Múltiples historias

Otro desafío a considerar es la necesidad de múltiples líneas de historia. Por lo menos, esto significa considerar lo que sucede cuando el espectador desplaza su atención desde una escena en particular. Tienen la capacidad de mirar hacia atrás cuando lo deseen (a menos que esté forzando su vista, lo que, por supuesto, es una opción, aunque en mi opinión no es una buena opción). En la dirección tradicional, hay flujo de la historia. Se le muestra una escena tras otra a medida que la historia se desarrolla lentamente frente a usted de forma lineal. Sin embargo, en la realidad virtual, es necesario que todos los personajes, las escenas o los entornos estén “presentes” de alguna forma, incluso si el enfoque de la narración está en un punto en particular en la vista 360. En su máxima expresión, esto significa que tiene la capacidad de crear múltiples historias que el espectador puede captar dentro y fuera de la voluntad. Si bien esto es un desafío, también es una oportunidad increíble para contar historias envolventes si se hace bien.

Voy a ir al grano y hablaré sobre el hardware, el software y sus costos necesarios, ya que las personas a menudo preguntan cómo hacer videos de 360 ​​/ VR. El debate sobre qué es y qué no es la realidad virtual se ha estado librando durante un tiempo y continuará haciéndolo.

Cámaras 360 de apuntar y disparar

Las cámaras más baratas de punto y disparo de 360 ​​grados cuestan entre $ 300 y $ 500 y no requieren un software especial. A saber, el Ricoh Theta S y Kodak SP360. LG y Samsung lanzarán modelos similares en breve, junto con 360.fly ,, Bubblcam y otros. Producen videos de calidad relativamente baja (generalmente 1080p) pero son divertidos y fáciles de usar. Un laico puede obtenerlos, hacer clic en un botón y obtener un video de 360 ​​grados en Facebook o YouTube sin demasiada molestia. Se ven bien en un feed de Facebook, pero son insoportables en un auricular VR.

Arrays de camaras

El siguiente nivel arriba son matrices de cámaras GoPro. Están en el rango de $ 200 a $ 400 cada uno, y los arreglos consisten de 4 a 16 cámaras. Son la solución más común para filmar videos 360 en la actualidad, y la mayoría de los 360 videos que encontrarás en YouTube o Facebook se han filmado con un cierto número de GoPros. Cada GoPro tiene un campo de visión de 120 grados. Es mejor tener al menos 30 grados de superposición entre las cámaras, para obtener un video de 360 ​​× 120, es típico usar 4 GoPros dispuestos en cuadrados. Para 360 × 360, 6 GoPros dispuestos en un cubo. Esta es probablemente la configuración más común. Entonces, uno puede esperar en el territorio de $ 1000- $ 3000 para cámaras para una configuración como esta.

Los montajes son sorprendentemente caros, con una parte inferior del barril impresa en 3D por $ 70 o más en eBay, y los montajes de mayor calidad son de $ 200 a $ 500.

Además de eso, se requiere software para unir los videos producidos por cada una de las cámaras individuales en una sola. Sólo hay un par de niños en el bloque. El principal candidato en este momento es Kolor, que ahora es propiedad de GoPro. Su suite Autopano obtiene entre $ 300 y $ 1000 aproximadamente, según las opciones, las licencias académicas, etc. Video-stitch es un competidor y su precio es similar.

Hasta este punto, el video es monoscópico, o 2D. Una sola imagen para ambos ojos, sin apariencia de profundidad. Para producir videos o imágenes estereoscópicas, o 3D, se requiere una perspectiva para cada ojo. Cuando los entusiastas hablan de un video de realidad virtual, esto suele ser lo que quieren decir, aunque como John y Fabien señalaron, no hay libertad, solo una perspectiva única y fija. Aquí es donde se utilizan arreglos de 10 o más cámaras.

El más notable es el Salto de Google, que usa 16 cámaras GoPro Hero4 Black Edition organizadas en un círculo para imitar las posiciones de los ojos izquierdo y derecho de ambos en 360 grados. No es perfecto, pero se aproxima lo suficientemente bien como para producir un video muy bueno. De todos los 360 videos que he visto, los producidos por las configuraciones de Google Jump tienden a ser los mejores. Son los más limpios y tienen un efecto estereoscópico muy bueno en el que la percepción de la profundidad es bastante realista. La configuración completa, las cámaras y el software, según se informa, cuesta $ 15,000, aunque requiere un proceso de solicitud para incluso comprar.

Soluciones de grado profesional

En territorio similar es la cámara Jaunt ONE. Software y hardware totalmente personalizados (nada que ver con GoPros), y produce video estereoscópico de 360 ​​grados. He oído rumores de que cuestan alrededor de $ 20,000, pero no tengo idea de cuán cerca de la verdad es esto. No me sorprendería si fuera el doble o más.

Más alto aún es el Nokia OZO de $ 60,000, aparentemente dirigido a empresas de producción de video profesional. La crema de la cosecha a partir de hoy parece ser la configuración de $ 180,000 de NextVR con seis cámaras RED Epic Dragon.

Flujo de trabajo

A pesar del alto precio, tanto del hardware como del software, el flujo de trabajo es muy difícil y obtener un video limpio no es trivial. Los errores de costura, como se muestra a continuación, son muy comunes y se deben a que las imágenes de dos cámaras adyacentes no coinciden correctamente. A menudo requieren un procesamiento manual sustancial para corregir, y a menudo son casi imposibles de corregir.

Fuente: Costura de panoramas con Photoshop CS3 Autoblending

Una forma efectiva de combatir el error de costura en la práctica es usar lentes de ángulo más amplio, tanto para aumentar la cantidad de superposición entre las lentes, como para reducir la cantidad de cámaras, reduciendo así el número de puntos de costura necesarios. por ejemplo, sería mucho menos probable que 3 cámaras de FOV de 180 grados produzcan errores de costura que 4 cámaras de FOV de 120 grados. A menos que sea así, es mejor tener el tema lo más alejado posible de las cámaras. Cuanto más cerca estén, es más probable que no caigan completamente en la región de solapamiento entre dos cámaras. También es preferible una configuración de cámara fija, ya que reduce los problemas de sincronización.

Sin embargo, muchas veces lo anterior no es fácil de controlar y terminas con un video que requiere cientos de horas de postproducción para limpiar errores de costura, sincronizar audio, etc. No es atípico pasar una semana en una Pocos minutos de metraje.

El proceso de grabación del video en sí puede ser bastante frustrante. Como hay tantas cámaras en juego, las cosas se complican rápidamente. La batería de una cámara se está quedando sin energía antes de que las otras puedan arruinar una toma, al igual que la tarjeta SD de una cámara que no funciona correctamente. Estas son dos situaciones comunes y pueden hacer que la grabación de un video sea una carrera constante y loca. Uno también necesita tener muy buena conciencia de su entorno. Una plataforma 360 capturará todo, muy a menudo las cosas que preferirías no haber capturado.

Todavía hay muchos problemas muy difíciles por resolver, incluso con videos simples 360, y mucho menos con captura 3D en tiempo real, para lo que algún día se espera que lleve a películas de realidad virtual “reales”. Sin embargo, el interés en esta área es cada vez más rápido, al igual que las soluciones. Existen numerosos proyectos de Kickstarter para cámaras 360 / 3D. Los jugadores más grandes están entrando, y la tecnología está mejorando.

Revelación completa: todavía no he visto ninguna película de realidad virtual. ¡Incluso dudo que existan!

Para mí, las películas VR son, por definición, RENDERED no FILMED. Hoy es fácil tomar un video 360, es fácil tomar algunos videos 360 desde múltiples puntos de vista.

Eso no es VR aunque en mi humilde opinión. Es un buen truco, pero si no puede dar un paso adelante, apenas deja de sentirse inmerso después de unos segundos. Si es por una experiencia que pretende durar unos segundos, está bien. Si es para una película, no puedo imaginar estar inmerso si mi punto de vista es forzado.

Entonces … no creo que una realidad virtual tenga sentido. ¿Qué es una película de hecho, pero una historia que se desarrolla ante los ojos de alguien? Una película es por definición pasiva. El único objetivo de VR es la inmersión, pero, para bien o para mal, creo que nos sentimos parte del mundo en función de nuestras interacciones con él, no simplemente en función de nuestro sentido. En consecuencia, una película de RV debería no solo proporcionar una historia, sino también las interacciones con ella. Sin embargo, hoy existe, pero se llaman videojuegos, no películas.