A pesar de estar presente durante varias décadas en diversas formas, la producción de contenido de realidad virtual todavía está en su infancia.
Las opiniones varían ampliamente sobre qué es una película de realidad virtual. Aquí hay varias interpretaciones posibles de la “película de realidad virtual”, desde las menos complejas hasta las más complejas.
- Cualquier pelicula Simplemente viendo una película de cualquier tipo, estás siendo transportado mentalmente a otro lugar. Creo que esto califica como realidad virtual, pero no por definiciones culturales comunes.
- Películas en 3-D . Películas producidas con dos imágenes ligeramente desplazadas, una para cada ojo, que permiten que la mayoría de las personas las perciban como 3D.
- Películas de 360 grados en 3-D . Estos son típicamente videos hemisféricos en los que el espectador puede cambiar la dirección de la vista (pero no la posición) para mirar hacia cualquier lugar en un solo hemisferio o posiblemente en una esfera completa. Supongamos que estos se producen o se procesan posteriormente como estereoscópicos para habilitar el 3D, y tratan el video de 360 grados no 3D como una película regular y elegante.
- Multi-perspectiva de películas en 3-D . Estas son películas en las que no solo puede cambiar la dirección en la que mira, sino también la posición desde la que está viendo, por ejemplo, al lado del actor principal y no en frente de ellos. Esto puede ser desde muchos puntos dentro de una escena. Sin embargo, todavía estarías atrapado en esa escena hasta que fuera la hora de la siguiente.
- Entornos virtuales 3-D . Como una película en 3D con múltiples perspectivas, excepto que puedes explorar el contenido en cualquier parte del entorno, posiblemente como los juegos en 3D existentes.
Los costos para producir películas varían ampliamente, por ejemplo, de $ 50,000 a $ 300,000,000 para una película de largometraje. En lugar de abordar el costo, describiré la complejidad técnica.
Las películas en 2D y las películas en 3D aprovechan la creación de películas tradicionales, permitiendo la aplicación de las técnicas actuales y el uso de conjuntos parcialmente construidos. El disparo solo necesita verse bien en la dirección y desde la perspectiva que se toma. El costo adicional para 3D es una cámara que captura dos transmisiones debidamente sincronizadas en el tiempo y registradas, un procesamiento posterior adicional y aproximadamente el doble de la velocidad de almacenamiento y transmisión. También necesita equipos de consumo compatibles con 3D, que es una gran inversión para los consumidores.
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Las películas de 360 grados, hemisferio o totalmente esféricas, requieren equipos de cámara especiales y gran cantidad de procesamiento para que se vean bien. Puede terminar con doce o dieciséis cámaras, y necesita integrar y luego postprocesar todas sus transmisiones. Los flujos son mucho más grandes para una resolución equivalente, digamos, diez veces, y una vez más, se necesita equipo especial para consumir. La filmación tradicional ya no funciona, ya que la cámara captura todo lo que la rodea. En lugar de capturar a dos actores en un escenario, el camarógrafo debe estar en la escena, encerrado (físicamente oa través de CGI) por el terreno. Mientras los personajes hablan, por ejemplo, el espectador puede optar por apartar la vista de los personajes, donde normalmente se colocará el equipo de apoyo y los técnicos para filmar. O hacia arriba, exponiendo el techo de la etapa de sonido. Evitar que los creadores de películas muestren una configuración mucho más amplia, más tomas en el lugar, soluciones para aislar a los actores y la cámara del resto del equipo y un modelado y renderizado significativamente más complejo para CGI. Llamémoslo cinco veces el edificio establecido, y 20 veces el procesamiento / captura de la cámara.
Las películas en 3D con múltiples perspectivas son aún más difíciles. Tienes todos los desafíos de las películas en 3D, multiplicado por la cantidad de perspectivas desde las que deseas capturar. Además, tiene que editar las otras cámaras y permitir a los consumidores cambiar entre estas perspectivas. Esto sigue siendo para posiciones FIJAS, no para itinerancia libre alrededor del modelo. Los actores y el conjunto deben ser perfectos desde cada ángulo. Tenga en cuenta que hay un precedente para esto en los ángulos de películas de Blu-ray. ¿Recuerdas esos?
Los entornos virtuales en 3-D son MUCHO más complejos aún. Necesita una forma no solo de capturar a los actores y la escena desde múltiples ángulos, sino de construir modelos de toda la escena que puedan consumirse desde cualquier posición y ángulo. La única plataforma que he visto hacer esto es insostenible para cualquier rendimiento significativo, y para cualquier otra cosa que no sea un par de personas. La cantidad de datos necesarios para hacer un buen trabajo en esto, y las velocidades de transmisión y la potencia de procesamiento, es cientos de veces más alta que la perspectiva múltiple 3D para actuaciones en vivo. Convertirse en modelos 3D de textura más general, similar a la forma en que se hacen los juegos 3D, es probablemente el mejor enfoque, pero se verá artificial y silenciado.
Hay muchas ideas sobre cómo hacer estas cosas. El video regular y el 3D son tecnologías maduras. El video de 360 grados se encuentra en etapas de producción experimental. Todavía se están explorando películas 3D en perspectiva múltiple y entornos virtuales 3D que contienen presentaciones en vivo.
Los desafíos son mucho software y técnicas de filmación, no hardware.