Cómo usar los videojuegos para identificar la alta conciencia.

Si se está refiriendo a la definición oficial de conciencia (completa, prudente, reflexiva), entonces puede monitorear las acciones de un jugador en juegos con simulaciones de alto realismo, tales como:

  • ARMA 3: Requiere atención a los detalles, respeto por el procedimiento adecuado, la necesidad de proteger a los demás a través de acciones cuidadosas.
  • Un simulador de vuelo de estudio como Falcon 4.0 o DCS A-10: estos juegos proporcionan instrucciones detalladas sobre los procedimientos de inicio reales con una larga lista de interruptores y diales que deben activarse en un orden específico
  • Juegos de rompecabezas: monitoree al jugador para ver si participa en una táctica rápida de prueba y error o en un enfoque de planificación previo más reflexivo, elaborado en su cabeza antes de intentarlo. Un usuario no tiene idea de lo que resultará en un intento fallido al jugar un nuevo rompecabezas. Un enfoque cauteloso identificará la conciencia.

Si te refieres a la definición más coloquial de comportamiento simpático, podrías usar un juego de “Dios” que coloca al usuario en una posición de máximo poder sobre la vida simulada. Su comportamiento, benevolencia o malevolencia indicarán una predisposición o predilección por un comportamiento concienzudo o un impulso más antagónico. Tales juegos serían Los Sims, Del polvo, Los Mims, Populous, El faraón, etc.

Creo que necesitamos más tal estudio. Como desarrolladores, me gustaría que avancemos hacia la consideración del impacto emocional y psicológico responsable de nuestro arte.

Diseñe las misiones con objetivos que no estén definidos por el bien y el mal, sino por tareas con resultados orientados a sí mismos o orientados al grupo. El jugador tiene una opción. Pueden hacer algo que daría lugar a una recompensa que los beneficiaría solo o podrían elegir una acción que daría lugar a una recompensa que beneficiaría a su grupo o a cualquier otro jugador en el juego.

Un individuo concienzudo elegiría más tareas que resultaran en recompensas que beneficiaran a todos, y menos tareas que producirían recompensas de las que solo se beneficiaría el jugador.

En resumen … dar opciones al jugador que podrían ser contadas más tarde. Los resultados identificarían su preponderancia para la conciencia.

Haga que los jugadores jueguen un juego de su elección en la serie Civilization, al nivel de su elección.

Algunos de ellos ganarán pero seguirán jugando el mismo juego hasta que todas sus ciudades tengan los últimos edificios y toda la población esté contenta. Ahora eso está siendo minucioso.

En la misma línea, si la victoria ocurre después de la conquista, digamos, el 75% del mundo, mira si continúan hasta llegar al 100%.